Prix Émile Hermès

Le sens de l'objet

International Design
Competition 2016

“Jouer/Play”


Fondation d’entreprise Hermès

Talu

2e Prix
Victoria Gravelier (France)

Le concept : Talu est un jeu de construction à grande échelle, fait de 28 modules en mousse haute densité recouverts de feutrine. Les trois différentes formes de blocs, de 20 à 60 cm de haut, permettent de créer des scénarii variés en fonction des envies de chacun.

Son parcours : étudiante en design global, en cinquième et dernière année de l’école Bleue à Paris, Victoria Gravelier a fait du projet Talu conçu pour le Prix Émile Hermès 2016 son projet de design dans le cadre de son diplôme de fin d’études.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Talu ?

Je me suis remise dans ma peau d’enfant et me suis souvenue des constructions en Lego ou en Kapla que j’adorais faire. Les enfants ont toujours envie de créer leur ville, leurs remparts, leur cabane, leur bateau. C’est pourquoi j’ai choisi le nom Talu qui veut dire l’abri, la cachette en dialecte inuit. Par ailleurs, j’avais envie d’apporter du confort et de la douceur à ce jeu. J’ai ainsi effectué un important travail de recherches sur les matériaux pour arriver au résultat le plus pertinent d’un point de vue formel et fonctionnel. On peut aussi se jeter sur les modules, s’y asseoir, s’y allonger…

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Pour moi jouer, c’est avant tout imaginer. J’ai eu envie d’inciter à la créativité de façon libre et poétique. Je ne voulais pas d’un jeu avec des règles ou de la compétition. Talu est un moyen de se créer son propre paysage, son monde et de le faire évoluer à l’envie. Une fois rangés, les modules assemblés dessinent de petites montagnes grâce au graphisme du tissu.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

J’ai vraiment besoin de m’amuser pour créer. J’espère donc réussir, une fois diplômée, à garder l’esprit du jeu et à pouvoir amener cette dynamique dans les projets d’architecture d’intérieur ou de design sur lesquels je serai amenée à travailler. Notre mission n’est-elle pas d’insuffler du bonheur dans l’espace ?

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We do not Play at the Table

Joeva Gaubin (France)

Le concept : le jeu s’invite à table avec sa nappe en lin imprimée de dessins et de messages, et des accessoires (assiettes, verres et couverts) qui permettent de les découvrir. En faisant glisser le pied du verre bleu, on voit apparaître des formes rouges cachées dans les motifs de la nappe. Le verre devient ainsi un filtre de couleur. La lame du couteau, utilisée comme un miroir, sert à déchiffrer des phrases-défi écrites à l’envers… Ou comment égayer un repas ennuyeux, sans forcément déranger ses voisins.

Son parcours : Joeva Gaubin termine ses études de design par une dernière année de Master 2 en Couleur, Image, Design, option Design à I’Institut universitaire professionnalisé (IUP) de Montauban. De par sa formation, elle a fait du travail de la couleur l’une de ses spécialités.

Qu’est-ce qui vous a inspiré We do not Play at the Table ?

Tout simplement l’expérience de repas interminables et ennuyeux d’où on ne peut pas s’échapper. Ce jeu repose sur le détournement d’une situation banale, mais favorise aussi la découverte, l’observation. La couleur étant un de mes sujets de prédilection, j’ai très vite pensé à transformer le verre en filtre.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

J’ai eu envie d’emmener le jeu dans des moments inopportuns. Le jeu ne fait pas partie des codes de politesse et de bienséance. Avec ce dispositif léger qui rassemble des objets d’usage (nappes, verres, couteaux), je m’introduis en quelque sorte dans la vie des gens. Je détourne une situation banale. Cela donne une dimension un peu magique au quotidien. Cela peut aussi amener de la convivialité autour de la table, de la complicité avec ses voisins…

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Continuer d’explorer l’univers du jeu, et notamment celui de l’enfant, à travers d’autres projets et expériences professionnelles. C’est un domaine très riche et très créatif qui me parle et me plaît beaucoup.

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Your shelter

Maciej Chmara et Ania Rosinke (Autriche)

Le concept : un chariot en bois assorti d’un set d’accessoires (tissu, corde, velcro, lampe, bâtons, connecteurs…) qui permet d’infinies compositions selon son imagination. Ce jeu évolutif, sans contraintes, incite l’enfant à devenir créateur de son propre espace ludique.

Leur formation : Maciej Chmara et Ania Rosinke, tous deux d’origine polonaise, se sont rencontrés pendant leurs études d’architecture et d’architecture d’intérieur aux Beaux-Arts de Gdansk en Pologne. Ils vivent et travaillent ensemble dans le studio de design qu’ils ont créé à Vienne, en Autriche, en 2012. Ils mènent une réflexion à la fois écologique et conceptuelle sur le design.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Your Shelter ?

Nous nous sommes souvenus des cabanes de notre enfance et de ces miraculeux coffres à jouets ou grands cartons qui ont toujours éveillé notre imaginaire. En observant nos jumeaux, nous avons eu envie de proposer des objets qui peuvent se transformer, s’approprier et devenir des décors pour des histoires. Le chariot peut se transformer en bateau, en wagon, en coffre pour ranger ses jouets. Le tissu peut être utilisé pour créer une tente ou un tipi…

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Le jeu, pour nous, doit être un point de départ pour inventer, créer, découvrir. Ce jeu, sans règles et sans objectif précis, est aussi un moment de pur rêve sans enjeu, ce qui est aussi très important d’un point de vue éducatif.

Quels sont vos envies d’évolution, vos projets d’avenir ?

Nous avons tellement travaillé ces dernières années, enchaînant les expositions, les projets ou les compétitions que nous rêvons de voyager à nouveau et, pour ainsi dire, de nous ennuyer un peu. C’est aussi très important de s’autoriser ce genre de moments d’évasion dans nos métiers.

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Interactive Wallpaper

Alexandre Echasseriau (France)

Son projet : un papier peint, imprimé avec de l’encre conductrice, est sonorisé via un boîtier extérieur. Le son se déclenche au contact de la main sur le papier, faisant des murs un espace de jeu expérimental. Le tout est connecté à un site Internet dédié qui permet de choisir au préalable le graphisme du papier peint et les sons associés.

Son parcours : designer indépendant depuis 2013, Alexandre Echasseriau a gardé de ses études à l’école Boule le goût et une connaissance avisée des savoir-faire et de l’artisanat. À l’Ensci-les Ateliers, il s’est familiarisé avec les technologies de pointe et le travail en atelier sur les prototypes. Aujourd’hui, il cherche à concilier les deux univers à travers ses projets. Il vit et travaille en Île-de-France où il a récemment installé son atelier équipé de machines de prototypages et d’outils numériques.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Interactive Wallpaper ?

Cette idée est venue suite aux recherches que j’ai effectuées pour mon projet de diplôme à l’Ensci. J’avais imaginé plusieurs objets qui faisaient le lien entre savoir-faire et technologie comme une housse d’IPad imprimée avec une encre conductrice. Ce projet de papier peint interactif s’inscrit dans ce prolongement. Je l’ai développé avec une des dernières manufactures françaises de papier peint.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

C’est de créer une interaction entre une personne et le papier peint. Pour faire fonctionner le jeu, il n’est pas nécessaire de se connecter au site qui est un outil complémentaire : une plate-forme d’achat et de téléchargement des sons.

Quels sont vos envies d’évolution, vos projets d’avenir ?

J’aimerais à la fois développer des produits plus simples que ceux que j’ai l’habitude d’imaginer, voire low tech, et continuer de travailler au plus près des métiers d’art dont les savoir-faire me fascinent. Je rêverais par exemple de collaborer avec un des derniers armuriers de France ou avec une plumassière pour créer une enceinte en plume.

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Demi-jour

3e Prix ex æquo
Léa Pereyre et Claire Pondard (Suisse)

Le concept : Demi-jour est un jeu d’ombres chinoises qui prend la forme d’une collection de cartes en papier cartonné à fixer sur le dos d’un smartphone, à la manière d’une coque. Pour créer des ombres chinoises, il suffit de déplier la forme en relief du coin de la carte (dessins d’objets ou figures) et d’activer le flash ou la fonction lampe torche du téléphone. On fait ensuite évoluer les figures dans l’obscurité d’une pièce.

Leur parcours : Léa Pereyre et Claire Pondard se sont rencontrées sur les bancs de l’École cantonale d’art de Lausanne (ECAL). Diplômées en design industriel en 2015, elles ont choisi de rester à Lausanne pour démarrer leur carrière professionnelle. Claire est actuellement assistante designer au studio de design Big Game, quand Léa est assistante dans un projet de recherche sur la notion de cloud au Laboratoire de systèmes robotiques de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL).

Qu’est-ce qui vous a inspiré Demi-jour ?

Nous avions déjà travaillé sur les ombres à l’ECAL et ce thème nous avait toutes les deux fascinées. Nous avions aussi en mémoire ce plaisir, enfants, de faire naître des images dans l’obscurité et de voir surgir de grandes formes à partir de petites figures. Finalement, Demi-jour permet de transposer cet univers en deux dimensions.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Nous voulions proposer un jeu poétique, presque abstrait, avec un dispositif léger. Demi-jour permet de créer son propre environnement de jeu. Chaque carte est le point de départ d’une histoire à inventer. L’idée est de s’appuyer sur les lignes d’architecture et les objets que l’on possède chez soi pour faire évoluer les formes dans ce décor. La maison devient ainsi un décor presque abstrait.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Demi-jour était notre premier projet commun effectué hors de l’école. Cette collaboration fructueuse nous a donné très envie de continuer à travailler ensemble et même de créer notre studio de design toutes les deux.

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Oracle

Valentin Adam et Maxime Loiseau (France)

Le concept : Oracle est à la fois le nom d’une niche et d’une application mobile. L’application propose une couleur à trouver parmi les objets de son environnement. Chaque équipe choisit un objet qui correspond à la couleur donnée, le pose dans le réceptacle qui l’analyse numériquement et valide ou non le choix. L’équipe dont Oracle a validé le plus de couleurs d’objets a gagné.

Leur parcours : Valentin Adam et Maxime Loiseau se sont rencontrés pendant leurs études de communication visuelle à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA). Valentin a ensuite participé à la fondation de l’agence We are from LA, avant d’ouvrir son propre studio de graphisme Playground Paris, spécialisée dans l’identité visuelle et l’animation. Après un master à l’Ensci-les Ateliers, Maxime est, quant à lui, parti travailler à San Francisco dans le domaine du design numérique. Il est aujourd’hui de retour à Paris comme designer free lance.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Oracle ?

Notre envie de questionner les pratiques du numérique et de créer un va-et-vient entre le monde virtuel et le monde réel. Ce jeu permet d’utiliser les potentiels d’une application et en même temps de jeter un autre regard sur les objets qui nous entourent, de les sacraliser un instant en les plaçant dans cette niche. Notre environnement quotidien devient le plateau de jeu d’Oracle.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Oracle s’adresse à n’importe qui et peut se jouer avec presque n’importe quoi. Nous aimions cette approche sans limite et le fait que ce jeu puisse favoriser la discussion autour des couleurs et des objets. C’est une façon de réenchanter notre quotidien et de réinsuffler un peu de magie dans nos objets.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Continuer d’expérimenter et de nous amuser en travaillant.

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Dorémix

Benjamin Charles et Simon Joyau (France)

Le concept : Dorémix est un petit train en bois mélodique connecté à une tablette. Celle-ci permet d’actionner le train-enceinte tout en composant une musique selon son trajet sur les rails reliés à des notes. Deux mélodies sont préenregistrées et différentes selon le dispositif du circuit. Les autres musiques sont à inventer par l’utilisateur en variant le trajet, la vitesse du train et les options d’instruments.

Leur parcours : Benjamin Charles et Simon Joyau se sont rencontrés à l’école de Design de Nantes d’où ils sont sortis diplômés en 2008. Après plusieurs expériences dans des agences de design et d’architecture, ils se sont associés en 2015 pour créer Dinettes, une société et une marque proposant des solutions innovantes pour la restauration.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Dorémix ?

Pour nous, jouer, c’est construire, manipuler, mixer. Des activités que l’on peut trouver dans le monde de l’objet mais aussi dans celui de la musique. Nous avons donc hybridé deux objets mythiques de l’enfance : le petit train et la boîte à musique dans l’idée de créer une boucle musicale à écouter ou à inventer. Ce peut être un jeu contemplatif ou très créatif.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Nous voulions proposer quelque chose de libre et d’interactif. Il existe deux mélodies préenregistrées, mais l’utilisateur peut en créer d’autres à l’aide de la tablette qui sert à actionner le train et à régler la musique. Le dispositif devient un instrument pour composer une petite partition. On peut même s’amuser à mixer en faisant bouger le train, accélérer ou ralentir sa course. Le jeu est infini. Il n’y a pas de règles.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Continuer de développer la société que nous venons de créer et que nous avons baptisée Dinettes. Celle-ci propose des solutions innovantes pour l’univers de la restauration, comme des réinterprétations de food trucks mais aussi d’autres objets et mobiliers adaptés à de nouveaux usages. 

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Clico

Camille Courlivant, Rose Dumesny, Line de Carné (France)

Le concept : Clico est un jeu de construction en réalité augmentée qui permet de donner vie à l’objet construit par l’enfant grâce à une application mobile et une tablette. Cinq moyens de transports sont d’abord proposés à la construction : un sous-marin, une locomotive, un hélicoptère, un bateau et une fusée. L’enfant peut ensuite faire voyager sa création dans l’univers associé à l’objet en réalité augmentée.

Leur parcours : Camille, Rose et Line se sont toutes les trois rencontrées pendant leurs études de design à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA), à Paris. Camille est aujourd’hui directrice artistique de l’agence KTM Advance, Line est designer et scénographe free lance et travaille sur des projets liés aux jouets pour enfant. Rose effectue une thèse en design numérique au sein du laboratoire d’Orange.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Clico ?

Le jeu nous a toujours réunies. Nous avions envie depuis longtemps de travailler autour d’un projet de jeu ensemble. Notre idée a tout de suite été d’associer le jeu numérique et la construction. L’application en réalité augmentée permet de donner vie à un univers imaginaire. Comme si les objets de notre environnement s’animaient. L’enfant peut ainsi voir sa propre construction évoluer dans un décor virtuel, balader son sous-marin dans un paysage aquatique.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Pour nous, le numérique est un outil dont il faut savoir se saisir. Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif pour l’enfant. Mais ce n’est pas non plus une fin en soi d’avoir une tablette… Tout dépend comment on l’utilise. Clico possède clairement une dimension pédagogique, car il permet d’expliquer ce qu’est la réalité augmentée et de créer des passerelles entre les deux mondes.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Continuer à travailler toutes les trois, poursuivre le développement de Clico en créant d’autres univers pour le jeu et, à terme, monter notre propre agence ensemble autour de jeux qui feraient aussi le lien entre le réel et le numérique.

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Luc

3e Prix ex æquo
Mathieu Lang (Suisse)

Le concept : une nouvelle typologie de cadavre exquis à travers un système de feuilles intercalées entre deux plateaux circulaires en bois. La partie supérieure possède une lucarne où dessiner. Le premier joueur dessine dans l’emplacement sans montrer son dessin aux autres participants, puis fait tourner le disque pour que son voisin crée à son tour son dessin dans la continuité. Ainsi de suite jusqu’au tour complet. On enlève ensuite le disque pour découvrir l’œuvre complète, réalisée en six parties.

Son parcours : Mathieu Lang a grandi en Suisse. Il termine cette année sa formation de designer produit à l’ECAL, à Lausanne, avant d’amorcer sa vie professionnelle.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Luc ?

J’avais envie d’un jeu qui rapproche les gens autour de quelque chose de simple, de léger. Le principe du cadavre exquis correspondait parfaitement. Il suffit d’une feuille de papier, d’un stylo et tout le monde peut jouer. Nul besoin d’être un bon dessinateur pour participer, au contraire les dessins les plus décalés et originaux donneront du sens à l’ensemble. J’aime la force du projet collectif et la beauté née du hasard. Comme j’appelle tous mes projets du nom d’une personne de mon entourage, j’ai choisi celui de Luc, mon ami illustrateur.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Le jeu doit avoir une action sociale, réunir les gens, c’est ce qu’il y a de plus important à mes yeux. Avec ce jeu, il y a aussi une dimension de plaisir pur. Le résultat n’est jamais décevant car il repose toujours sur la surprise de découvrir à la fois ce que les autres ont fait et ce que l’ensemble produit. Cela parle aussi de la beauté de l’instant.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Poursuivre mon apprentissage par des voyages, la découverte de cultures différentes de la mienne. J’aimerais également enrichir mes connaissances techniques, en savoir davantage sur les machines numériques et, idéalement, investir dans l’achat de l’une d’elles pour pouvoir créer mes propres objets.

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Trikado

Gemma Guinovart Morell et Franz Bourgeois (Espagne-France)

Le concept : cousin du Mikado, le Trikado est un jeu d’équilibre constitué d’un tronc en bois vertical de 40 cm sur lequel se positionnent des baguettes. Le but du jeu est de placer l'ensemble de ses baguettes sur le tronc sans les faire tomber.

Leur parcours : Franz Bourgeois et Gemma Guinovart Morell sont tous deux architectes de formation. Franz est diplômé de l’Ecole Nationale Supérieure d'Architecture Paris-Belleville (ENSAPB) et Gemma, d’origine catalane, de l’École technique supérieure d’architecture (ETSAB) de Barcelone. Ils vivent et travaillent ensemble à Paris comme architectes indépendants.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Trikado ?

En tant qu’architectes, nous sommes habitués à répondre à un programme. Nous avions donc envie d’un jeu avec des règles et un artefact simples. La base du tronc est née au fur et à mesure de nos réflexions. Le jeu s’est ainsi dessiné. Nous aimons beaucoup l’idée de partir d’un socle et de créer ensuite une infinité de possibilités, toujours en défiant l’équilibre. C’est aussi un jeu qui s’inscrit dans un souci d’écologie et d’économie de matière. L’emballage fait partie du jeu et les baguettes sont faites de très légères tiges d'érable.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Créer un univers avec ses propres règles qui permet de faire abstraction de tout et de s’immerger dans un moment de concentration collective. Pour que le jeu fonctionne bien, il faut d’abord jouer collectivement pour construire une base qui permettra de faire tenir les baguettes. C’est aussi un jeu de hasard et de stratégie qui révèle la personnalité des participants. Chacun a sa méthode, sa créativité dans les positionnements des baguettes, son sens du risque et de l’audace.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Consolider notre jeune studio d’architecture et poursuivre nos recherches dans le design. Celui-ci s’affirme de plus en plus comme un complément nécessaire à notre pratique d’architectes. Nous avons aussi très envie de développer Trikado avec un éditeur de jeu pour qu’il devienne accessible à tous.

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Snail Racing

Guillaume Darnajou (France)

Son projet : Snail Racing consiste en une course de petits escargots en bois dont le parcours est à installer librement dans la maison. Chaque escargot est équipé d’un mètre mesureur qui permet d’avancer du nombre de centimètres indiqué sur le dé. Le premier à avoir réussi à faire un tour complet du parcours a gagné.

Son parcours : Guillaume Darnajou vient de passer sept ans au Canada où il a étudié le design industriel à l’université de Montréal, avant de travailler en free lance et de co-créer le studio de création Otra Design avec sa compagne. Ils développent ensemble des objets éco-conçus et sont notamment spécialisés dans l’art du recyclage.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Snail Racing ?

J’ai d’abord pensé à la course d’escargots, un jeu vieux comme le monde qui peut rassembler n’importe qui. Puis, le ruban à mesurer m’a rappelé l’escargot qui sort de sa coquille. L’aspect physique du jeu s’est imposé comme une évidence. Je trouvais aussi très drôle de prendre le contre-pied du principe de la course en choisissant les escargots. 

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Comme il n’y a pas de plateau de jeu et que les joueurs doivent investir l’espace pour construire leur propre parcours, ce jeu fait résolument appel à l’imagination des participants. Jouer, c’est inventer, s’amuser, créer. Ça ne doit pas être quelque chose de trop sérieux. C’est aussi une façon de rassembler les êtres et les générations. 

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Faire grandir Otra Design, le studio de création que j’ai cofondé avec ma partenaire. Poursuivre nos recherches autour de créations éco-conçues et de l’esthétique de la récupération. Côtoyer le plus possible d’univers créatifs dans le domaine du design ou de l’architecture d’intérieur.

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Vibrato

1er Prix
Jean-Simon Roch (France)

Son projet : Vibrato consiste en un boîtier en bois équipé d’un électro-aimant qui met en mouvement une lame de métal dissimulée sous une feuille de papier. Ce système permet de faire vibrer des objets ou formes (fournis dans le dispositif ou glanés par les joueurs dans leur environnement) posés sur une feuille de manière à créer un ballet aléatoire et toujours différent.

Son parcours : diplômé de l’Ensci-Les Ateliers en 2015, Jean-Simon Roch travaille désormais comme designer indépendant. Il intervient à la fois dans des projets de scénographie et de design produit.

Qu’est-ce qui vous a inspiré Vibrato ?

Pour mon projet de diplôme de l’Ensci, j’avais déjà travaillé sur la question de l’objet animé. J’aime étudier les objets comme des personnes à la lumière de leur comportement. Finalement, Vibrato répond à cette interrogation puisque ce système permet d’animer des formes. Mon souci a été de m’inscrire dans une économie de moyens, d’utiliser et de montrer le moins de technologie possible. Pour moi, la technique est un outil, pas un sujet.

Quelle a été votre approche du jeu dans ce projet ?

Vibrato est fourni avec plusieurs formes à poser sur la feuille, mais l’enfant est libre de venir poser ce qu’il souhaite et ainsi d’expérimenter le procédé. L’idée est de faire comprendre qu’on peut s’inventer des histoires, transgresser des règles. Cela reste un outil, un objet ouvert. Un espace pour la contemplation du mouvement et des formes.

Quels sont vos projets d’avenir, vos envies d’évolution ?

Je m’intéresse aux objets cinétiques, à la dimension narrative et spectaculaire des installations. Je rêve d’un atelier où pouvoir travailler de manière autonome mes expériences, bidouillages et autres créations.

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©Photos Olivier Borde

L’Édition 2016

Depuis sa création en 2008, le Prix Émile Hermès s’engage dans la promotion de jeunes talents et soutient leurs démarches prospectives au début de leur carrière professionnelle. Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi de questionner les candidats sur la thématique « Jouer », appliquée au champ domestique. Le jeu est non seulement une activité récréative favorable à l’imaginaire et aux plaisirs des sens, mais il participe également à la construction de soi et modifie le rapport à l’autre dans sa faculté à réunir les individus.

Le jury, présidé par la designer matali crasset, a choisi 12 projets finalistes à partir des 762 dossiers reçus, émanant de candidats de 62 pays différents. Ces projets sont ceux qui répondent le plus pertinemment au cahier des charges et aux problématiques de cette thématique dans sa dimension créative, expérimentale, écologique et sociétale.

Les propositions sélectionnées, prototypées spécialement pour le jury final, illustrent les aspirations d’une génération qui a grandi en pleine ère numérique. Chacune d’elles traduit le rapport à la technologie de son auteur. Deux grands courants se dessinent. Les plus nostalgiques ou pragmatiques revisitent des archétypes de jeux à travers des objets tangibles, utilisent des matières naturelles, inventent des dispositifs simples et réunissent souvent autour d’une activité collective et créative (Trikado, Snail Racing, Vibrato, Your Shelter, Luc, Talu, We do not Play at the Table). Les expérimentaux créent des ponts entre la technologie et le réel en utilisant le potentiel d’une application ou de l’encre numérique, le support d’une tablette et la magie de la réalité augmentée (Clico, Demi-jour, Dorémix, Interactive Wallpaper, Oracle). Dans chaque cas, « Jouer » s’affirme comme une expérience, un moment de découverte. La question de la liberté et du choix se trouve au centre des dispositifs des candidats. Loin de vouloir établir des règles strictes ou un système de compétition pénalisant, les projets se veulent des points de départ, des invitations à partager, rêver, créer. À chacun d’écrire son propre scénario selon son âge et sa personnalité.

La Thématique

Le Prix Émile Hermès est destiné à soutenir l’innovation et à promouvoir de jeunes talents dont la réflexion prospective accompagnera l’évolution de nos sociétés et de leurs modes de vie.
Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi une thématique qui permet une réflexion sur une activité particulière et universelle, féconde pour les sens comme pour l’esprit : jouer.

Comprendre et perfectionner l’imagination, éprouver des plaisirs politiques, sociaux, littéraires ou galants, mais surtout joyeux, délicats ou populaires : l’histoire du jeu est riche des moments qu’il procure. Au-delà du rôle de l’activité ludique dans la société, les apports que l’individu en tire sont denses et multiples. Jouer l’insère dans son environnement, son époque et apparaît comme une activité essentielle de construction culturelle et sociale de soi.

Jouer comme activité primordiale de construction de soi…

Il ne s’agit pas ici de retracer une histoire globale du jeu depuis l’Antiquité, mais plutôt de prendre connaissance du fait que la réflexion sur les apports du jeu pour l’individu, et pas seulement le rôle du jeu dans la société, est finalement assez récente.
Un changement de perspective s’opère à partir de la fin du XVIe siècle avec l’essor des travaux mathématiques sur la probabilité. Leibniz, par exemple, considère que jouer est ce qui permet de comprendre et perfectionner l’art d’inventer, lié au plaisir que l’on prend à s’y livrer. Cette vision sera diffusée par les encyclopédistes qui loueront l’efficacité des jeux mathématiques.

L’histoire du jeu est riche de la description des plaisirs politiques, sociaux, littéraires, poétiques ou galants, mais surtout joyeux, délicats ou populaires qu’il occasionne. C’est toutefois plutôt au XXe siècle que les questions posées par le fait de jouer sont analysées en terme de construction sociale et culturelle de soi. Les travaux de Jean Château, Célestin Freinet, Jean Piaget ou Donald Winnicott, les études plus anthropologiques de Johan Huizinga et Roger Caillois, les réflexions philosophiques de Jacques Henriot ou les études anglo-saxonnes menées depuis le milieu des années 1980 et l’avènement du jeu vidéo, puis des supports et plateformes numériques, font évoluer les regards portés sur les pratiques du jeu.

Objets, structures, lieux…

Si l’on peut considérer que jouer est un amusement soumis à des règles, où il s’agit de se divertir sans qu’il y ait aucun enjeu, on soulignera que jouer « est pourtant loin d’être une chose sans gravité ou sans conséquence », que les pratiques du jeu illustrent souvent les valeurs d’une culture et contribuent à les préciser et à les développer.
Quelques directions semblent essentielles pour réfléchir et concevoir une dimension contemporaine du jeu :
Jouer permet de développer une action libre, perçue comme fictive et située en dehors de la vie courante, se déroulant dans un espace et un temps circonscrits avec des règles propres, dont l’issue n’est pas connue à l’avance. Jouer ne produit ni possessions, ni richesses.

Il peut être important de distinguer les objets dont on se sert pour jouer des structures du jeu qui seraient l’ensemble des règles et des schèmes que suivent les joueurs. La relation entre l’attitude ludique du joueur et la structure du jeu doit se comprendre comme un co-fonctionnement qui crée la situation de jeu.
En d’autres termes, les objets, les structures ou les « lieux » du jeu réels ou virtuels privilégient l’imagination, la fiction, les expériences où les joueurs sont force de proposition et créatifs. On peut s’y surpasser, c’est une activité féconde pour les sens et l’esprit. Réalité, adhésion, expérimentation.
Les designers ont souvent privilégié ce qui leur ressemble le plus : jouer comme pouvoir d’initiative où l’expérimentation est organisée par les règles constructives et le pouvoir d’imagination et d’autonomie développé par le regard, la manipulation, le « faire ». Que ce soit à travers des propositions pour l’enfant ou l’adulte, il y a souvent une méfiance pour l’éducation au sens classique et normé du terme et une reconnaissance du learning by doing / making / playing (Bruno Munari, Enzo Mari, etc.).
Les exemples du Bauspiel Schiff [Alma Buscher, 1923] ou des House of Cards [Charles et Ray Eames, 1952] témoignent de cette volonté de proposer des jeux pour construire sans forme prédéterminée.
Dans ce cadre, les jeux éducatifs d’imitation ne semblent pas les plus intéressants. Les activités qui proposent des scenarii ouverts d’où surgissent des possibilités semblent mieux s’accorder avec la position du designer. Les technologies, auxquelles l’activité numérique appartient indubitablement, peuvent être partie prenante de cette conception. Il semble alors possible de poser la question d’une redéfinition de ce qu’est jouer, à travers son support, son environnement, ou des dispositifs qui puissent permettre de reformuler les apports de cette activité.

Être ensemble…

Si ce besoin appartient à toutes les cultures, elles l’ont toutes cultivé différemment. Ce qui est transculturel ou vecteur d’apprentissage des autres cultures par la pratique (jouer) participe à beaucoup d’aspects de la vie des sociétés quelles que soient leurs origines. Lorsque le dispositif permet de jouer à plusieurs, de former un groupe, un ensemble, il favorise la sociabilité et même l’urbanité. Ses objectifs, les attentes et les règles régissant l’activité sont clairs, ses qualités implicites se déploient lors du jeu, sans même attendre le résultat.
À travers sa thématique « Jouer », la quatrième édition du Prix Émile Hermès implique donc des observations précises des modes de relations, des postures, des gestuelles, des besoins sociaux et culturels des individus à travers le jeu.
La reprise, l’adaptation ou la création de jeux, les objets, les supports, les dispositifs, éventuellement de petit rapport architectural à l’espace, ce qui traverse les cultures dans ces pratiques dont le partage est source de richesse d’esprit, ainsi qu’une capacité à créer hors des stéréotypes sont ses points d’ancrage.
Qu’ils soient envisagés de la façon la plus simple à produire ou mettant en jeu la technologie la plus pointue, les projets proposés devront prendre en compte les principes de développement durable afin de réduire l’empreinte de l’homme sur une planète qui comptera bientôt huit milliards d’habitants.
Le jury du Prix Émile Hermès demande donc aux candidats d’intégrer ces multiples enjeux dans leur démarche de production et de diffusion.

matali crasset
Designer, Présidente du Jury (France)
Chantal Hamaide
Directrice de la rédaction du magazine Intramuros (France)
Stéphane Correard
Journaliste, critique et commissaire d'exposition (France)
Pascale Mussard
Vice-présidente de la Fondation d’entreprise Hermès et directrice artistique de « Petit h », maison Hermès (France)
Pierre-Alexis Dumas
Membre du conseil d’administration de la Fondation d’entreprise Hermès et directeur artistique général de la maison Hermès (France)
Thierry Wendling
Anthropologue, chargé de recherche au CNRS

Le Jury

matali crasset
présidente du Jury, interview

Designer industriel de formation, matali crasset fait partie des figures les plus libres de sa génération. Elle navigue du réel au virtuel, de l’artisanat à la musique électronique, de l’industrie textile au commerce équitable. Scénographe, architecte d’intérieur, designer d’objets, de mobilier ou de services, elle questionne en permanence les codes qui régissent nos modes de vie. « Le design est dans la vie et la vie est dans le design », aime rappeler matali crasset. Avec elle, l’idée vient toujours avant l’image. Sa réflexion sur l’utilisation précède celle sur le décor. Ses créations défient ainsi les typologies. Sa colonne Quand Jim monte à Paris l’avait révélée au grand public en 1995, affirmant sa faculté à s’emparer de l’évolution de nos rituels quotidiens. Son canapé Permis de construire, en 2000, composé de modules à organiser, évoquait un terrain de jeux pour enfants. Avec matali crasset, le design est toujours un espace d’interaction, d’appropriation, de flexibilité. Un lieu où faire émerger de nouvelles attitudes et de nouvelles logiques.

Quelle est la pertinence de la notion de jouer dans un concours de design ?

Les designers ne sont pas uniquement là pour penser la matérialisation, ils peuvent aussi imaginer des dispositifs, des fils rouges qui vont permettre de donner de la cohérence à un objet, à un espace. Or, cet aspect du travail de designer est souvent sous-développé et sous-valorisé. Le jeu avec sa nécessité de cadre et de règles permet de donner plus d’importance à cette partie. La mise en forme du jeu n’est pas le seul aspect du projet. Il résulte d’un système de pensées complexe. Il faut faire en sorte que le projet tienne dans la dynamique du jeu, que tout soit en cohérence. Il y a un scénario à mettre en place. En général, cette partie du travail n’est pas montrée.

Les réponses des douze finalistes vous ont-elles étonnée ?

Elles sont toutes très différentes, tant du point de vue des échelles que des typologies. Certaines font l’effort d’être claires et simples, compréhensibles du premier coup d’œil. Ces projets-ci sont plus pensés comme des input pour stimuler l’imagination. D’autres jeux se situent à la frontière du réel et de l’immatériel. Ce sont des projets hybrides qui appartiennent à la fois au monde concret et au numérique. Ce qui se rapproche du monde des enfants, ces derniers ne faisant pas de différences entre les deux et passant naturellement de l’un à l’autre. Enfin, d’autres privilégient le tout numérique et tentent de s’insérer dans la vie quotidienne. On trouve des propositions à l’échelle de l’enfant, d’autres qui agissent sur l’espace ou qui travaillent sur la symbolique ou la recherche de l’objet juste. Ces douze projets reflètent bien les valeurs que veut transmettre cette jeune génération de designers.

Quelle est la place du jeu dans votre propre méthode de travail ?

On a longtemps qualifié mon travail de ludique ce que je ne revendiquais pas particulièrement. Jusqu’au jour où une amie anthropologue m’a expliqué que le terme ludique représentait « l’expérimentation du monde autour de soi ». De ce point de vue, cela reflète ma méthode de travail puisque j’aime les projets qui créent de l’interaction, qui génèrent des scénarii, des attitudes. Le jeu permet de créer des mondes utopiques, d’aller aussi très loin dans sa singularité de designer. Ce qui n’est pas souvent autorisé.

Qu’est-ce qu’un bon jeu selon vous ?

Un bon jeu est celui qui va nous sortir de notre quotidien. C’est une belle échappée, un moment où l’on oublie l’emprise du temps ou du réel. J’aime surtout les jeux qui permettent de magnifier avec un rien notre environnement. Ceux du designer italien Bruno Munari sont en ce sens exemplaires. Ce créateur nous donne le mode opératoire pour que notre environnement soit transformé en activité. J’aime ces jeux qui nous permettent de regarder le monde autrement. Et je n’aime pas les jeux de compétition, car je préfère inventer mes propres règles.